아노말리스/ANOMALITH는 대략 15~20시간에 끝납니다. 본편만 곧장 밀면 10~15시간, 곁길과 강화를 챙기면 16~20시간, 기본 난이도에서 정면으로 부딪히며 재도전을 감수하면 20~25시간입니다. 숫자를 움직이는 것은 난이도, 탐색, 그리고 사이드 콘텐츠를 얼마나 건드렸는지입니다.
플레이 방식별 기준
| 플레이 방식 | 시간 |
|---|---|
| 본편만 곧장 | 10~15 |
| 곁길, 강화, 보고서를 챙기며 | 16~20 |
| 기본 난이도, 재도전 포함 | 20~25 |
| 보고서와 방호복까지 전부 | 본편만의 대략 두 배 |
첫 줄은 선택 방을 하나도 들르지 않은 경우입니다. 둘째 줄이 대부분의 1회차입니다. 구역이 원하는 재료를 떨어뜨리고, 보고서는 읽을 값어치가 있습니다. 셋째 줄은 제작자가 말한 숫자로, 적을 피하지 않고 싸우는 전제입니다. 넷째 줄은 다른 캠페인이 아니라, 엔딩 뒤에 같은 구역으로 다시 들어간 경우입니다.
같은 본편인데 열 시간이 갈리는 이유
키도코로 가이 본인의 설명은 난이도에 달려 있다는 것입니다. 게임에는 조절 가능한 난이도가 있고, 이는 적의 행동과 실수의 대가를 바꿉니다. 낮은 설정은 재도전을 줄여 캠페인을 짧게 만듭니다.
탐색이 두 번째 변수입니다. 구역에는 선택적인 방과 상자, 사이드 콘텐츠가 있고, 16시간 리뷰는 구역을 꽤 직선적으로 통과한 셈이 됩니다. 보고서를 모으고 방호복 재료를 찾는 플레이어는 범위의 아래가 아니라 위에 착지합니다.
남의 숫자를 읽는 법
커뮤니티 평균은 발매 1~2주 뒤에 나타나고, 방향은 정해져 있습니다. 시간을 가장 먼저 기록하는 사람은 대개 가장 빨리 끝낸 사람입니다. 초기 평균은 결론이 아니라 하한으로 보고, 느린 기록이 쌓이면서 올라간다고 보십시오.
자리를 잡고 나면 제작자의 숫자보다 낮고 가장 빠른 리뷰보다 높은 지점에 놓입니다. 열 시간의 차이를 반대쪽에서 본 것뿐입니다.
체험판은 1~2시간
체험판은 튜토리얼과 병원 구역, 그리고 마지막의 보스를 담습니다. 프레스 행사에서 해본 세션은 한 시간 남짓이었고, 병원을 훑은 플레이어들은 두 시간에 가깝다고 보고했습니다.
같은 탐색 효과가 더 작은 규모로 나타난 것입니다. 본편이 나에게 어떻게 흘러갈지 미리 재볼 수 있는 지표이기도 합니다. 체험판 구역 하나에 두 시간이 사라졌다면 캠페인도 범위의 위쪽을 예상하십시오.
다중 엔딩은 없습니다
같은 Gamersky 인터뷰에서 프로듀서는 이야기가 여러 결말로 갈라지지 않는다고 확인했습니다. 호러 게임을 다시 하는 흔한 이유 하나가 사라지는 셈이고, 16~25시간이라는 숫자가 여러 루트 중 하나가 아니라 1회 플레이 전체를 가리키게 됩니다.
캠페인의 길이가 곧 캠페인의 길이라는 뜻이기도 합니다. 서사적 이유로 2회차를 정당화할 두 번째 경로가 없습니다.
스토리 밖에서 늘어나는 시간
핵심 경로 바깥에 시스템 셋이 있고, 셋 다 본편에 들어 있습니다. 이형화 스킬 12종은 조사에서 얻은 재료로 강화하고, 조사 보고서 200편 이상은 구역 곳곳에서 모으며, 아홉 개 부위에 걸친 방호복 300벌 이상은 무기 업그레이드와 같은 재료를 씁니다.
어느 것도 스토리 시간을 늘리지 않습니다. 완벽주의자가 세는 시간을 늘릴 뿐이고, 스토리만 보는 사람은 건너뜁니다. 그래서 정직한 대표 수치는 본편 10~20시간에 머물고, 수집가 수치는 더 높아지되 다른 캠페인이 되지는 않습니다.
숫자를 쓰는 법
스토리를 위해 호러 게임을 한 번 하는 편이라면 15~20시간을 잡고, 직선으로 달리면 10시간에 가까워진다는 것을 알아두십시오. 시스템을 위해 하는 편이라면 캠페인은 수집 루프의 튜토리얼이고, 크레딧 이후의 시간은 직접 쓰는 몫입니다.
체험판은 자신의 속도를 재서 외삽할 수 있게 해줍니다. 어느 공식 수치보다 믿을 만합니다. 병원에서 한 시간을 썼다면 두 시간을 쓴 사람보다 캠페인이 빠를 것입니다.
짧은 런은 어떤 모습인가
10~15시간은 목적을 정하고 구역을 통과한 플레이어의 기록입니다. 목표를 처리하고, 들어갈 만큼만 챙기고, 빠져나옵니다. 그 속도는 보고서와 더 좋은 재료가 있는 선택적 방들을 건너뜁니다.
스피드런은 아닙니다. 체험판으로 이미 시간을 써서 캠페인이 시작되기 전에 루프가 어떻게 돌아가는지 알고 있던 사람의 곧은 플레이라는 뜻입니다.
25시간까지 늘리는 것
프로듀서의 20~25시간은 기본 난이도에서의 스토리 1회 플레이를 가정하고, 거기에 따르는 재도전까지 포함합니다. 어려운 전투는 시간을 두 번 청구합니다. 죽을 때 한 번, 잃은 보급품을 다시 맞출 때 또 한 번입니다.
탐색이 두 번째 배수입니다. 구역에는 곁방과 상자, 선택적 조우가 있고, 적의 행동을 설명하는 보고서는 주어지는 것이 아니라 모으는 것입니다. 전부 읽는 플레이어는 리뷰어가 쓰지 않은 시간을 씁니다.
수집의 꼬리
캠페인 너머에서 저장 파일을 살려두는 시스템은 셋입니다. 강화할 스킬 12종, 조사 보고서 200편 이상, 아홉 부위의 방호복 300벌 이상. 어느 것도 2회차를 요구하지 않습니다. 구역에 다시 들어갈 수 있기 때문입니다.
선형 호러 캠페인과 이 게임이 갈리는 지점입니다. 이야기는 정해진 지점에서 끝나지만, 프로듀서가 다중 엔딩이 없다고 확인했듯 결말은 하나이고, 저장 파일은 끝나지 않습니다.
주말밖에 없다면
10~15시간이면 길게 잡은 주말 하나로 충분합니다. 본편 동선은 일부러 짧게 만들어졌습니다. 어느 구역이든 전부 잡지 않아도 목표는 달성할 수 있습니다. 곁길을 버린 플레이는 빠르고, 막히지 않습니다.
15~20시간은 주말에 평일 저녁 두세 번을 더한 양입니다. 주우면서 간 경우의 숫자로, 보고서는 마주친 만큼, 강화 재료는 적이 떨어뜨린 만큼, 상자는 방에 있던 만큼만 늘어납니다.
전체 수집은 다른 이야기입니다. 이야기는 정해진 지점에서 끝나지만 구역은 열린 채로 남고, 보고서와 방호복이 바닥날 때까지 끝이 오지 않습니다.
시간은 실제로 어디로 가나
캠페인은 구역의 연속이고 그 사이에 거점이 있습니다. 시간은 세 곳에서 나갑니다. 싸우는 시간, 무엇을 들고 갈지 정하는 시간, 필요한 재료를 위해 구역을 다시 도는 시간.
이 중 사람들이 "플레이 타임"이라고 부르는 것은 첫 번째뿐입니다. 두 번째는 이 게임의 실제 주제이고, 세 번째는 선택입니다. 같은 캠페인인데 두 플레이어가 전혀 다른 숫자를 보고하는 이유입니다.
