アノマリス/ANOMALITH のクリアには、およそ15〜20時間かかる。 本編を一直線に進めれば10〜15時間、寄り道と強化を拾いながらなら16〜20時間、難易度に正面から向き合ってやり直しを重ねれば20〜25時間。数字を動かすのは難易度、探索、そしてサイドコンテンツにどこまで手を出すかだ。

進め方ごとの目安

進め方時間
本編を一直線に10〜15
寄り道、強化、報告書を拾いながら16〜20
既定の難易度で、やり直し込み20〜25
報告書も衣装も全部一直線のおよそ倍

1行目は任意の部屋を無視した場合。2行目が多くの初回になる。区画は欲しくなる素材を落とすし、報告書は読む価値がある。3行目は制作人が挙げた数字で、敵を避けずに戦う前提だ。4行目は別のキャンペーンではなく、エンディング後に同じ区画へ戻った場合の話になる。

写真とタイプ文字の並ぶ調査ファイル画面公式素材(Steam)
調査ファイルは写真ごとゲーム内で読める。

同じ本編で10時間違う理由

Kidokoro自身の説明は、難易度で変わるというもの。ゲームには調整可能な難易度が用意され、敵の挙動と失敗したときの代償が変わる。低めの設定ならやり直しが減るぶん、本編は短くなる。

もう1つの変数が探索だ。区画には任意の部屋、宝箱、サイドコンテンツがあり、レビューの16時間という数字はかなり直線的に進んだ場合にあたる。報告書を集め、衣装の素材を狩るプレイヤーは、範囲の下端ではなく上端に着地する。

他人の数字の読み方

コミュニティの平均は発売の1〜2週間後に現れ、方向は決まっている。最初に時間を記録するのは、たいてい一番速くクリアした人だ。初期の平均は結論ではなく下限として扱い、遅い人の記録が加わるにつれて上がると見ておくといい。

落ち着いたころには、制作人の数字を下回り、最も速いレビューの数字を上回る位置に収まる。10時間の開きを、反対側から見ただけの話だ。

ライフルを構えて廊下を進む主人公、壁には緑に光る装置公式素材(Steam)
廊下での戦闘。ライフルを構えたまま進む。

体験版は1〜2時間

体験版はチュートリアルと、最後にボスが待つ病院の区画を収録している。プレス向けの試遊は1時間程度で、病院を隅々まで見たプレイヤーは2時間に近いと報告した。

この開きは、探索の効果を小さなスケールで再現したものだ。そして本編が自分にとってどれくらいになるかの良い予習にもなる。体験版の1区画で2時間が消えたなら、本編は範囲の上端を見ておくべきだ。

マルチエンディングは無い

同じGamerskyのインタビューで、プロデューサーは物語が複数の結末に分岐しないことを明言している。ホラーゲームを繰り返す定番の理由が1つ消え、16〜25時間という数字は、いくつもあるルートの1本ではなく、1周そのものの長さになる。

本編の長さは本編の長さでしかない、ということでもある。物語上の理由で2周目を正当化する別ルートは存在しない。

物語の先に時間を伸ばすもの

本筋の外側に3つのシステムがあり、いずれも通常版に入っている。12個の異形化スキルは調査で得た素材で強化し、200件超の調査報告は区画をまたいで集め、9部位にわたる300点超の衣装は武器強化と同じ素材を食う。

どれも物語の時間を足すものではない。やり込み派が数え、物語派が飛ばす種類の時間で、だからこそ見出しの数字は本編10〜20時間のまま据え置き、やり込みの数字は別のキャンペーンではないのに大きくなる。

この数字の使い方

ホラーを物語目的で1回遊ぶなら、15〜20時間で見積もり、一直線に進めば10時間に近づくことも知っておく。システム目的で遊ぶなら、本編は収集ループのチュートリアルで、エンディング後の時間は自分のものになる。

体験版は自分専用のペースを測る材料になる。公表されたどの数字より信頼できる。病院で1時間なら、2時間の人より速いキャンペーンになる。

短い走りはどんなものか

10〜15時間という走りは、目的を持って区画を抜けたプレイヤーを描写している。目標を片づけ、入るぶんだけ持ち、離脱する。そのペースは、報告書や良い素材が眠る任意の部屋を飛ばす。

これはRTAではない。体験版で先に時間を費やし、本編が始まる前にループの回し方を知っていた人の、まっすぐなプレイだ。

25時間まで伸びる要因

プロデューサーの20〜25時間は、既定の難易度で物語を1周する場合を想定し、そこにはやり直しも含まれる。厳しい敵は二重に時間を奪う。死んだときに1回、失った物資を立て直すときにもう1回。

もう1つの乗数が探索だ。区画には寄り道の部屋、宝箱、任意の戦闘があり、敵の挙動を説明する報告書は配られるのではなく拾うもの。全部読むプレイヤーは、レビュアーが使わなかった時間を費やす。

収集の尻尾

本編の先にも、セーブを生かし続けるシステムが3つある。強化する12個のスキル、200件超の調査報告、9部位で300点超の衣装。どれも2周目を要求しない。区画に再入できるからだ。

ここがリニアなホラーとの違いになる。物語は決まった地点で終わる。プロデューサーがマルチエンディング無しを明言しているとおりだ。だがセーブは終わらない。

週末しかない場合

10〜15時間なら、長めに遊べる週末で足りる。本編の導線はわざと短くできている。どの区画も、全部倒さなくても目的は達成できる。寄り道を捨てた走りは速く、詰まらない。

15〜20時間は、週末プラス平日の夜2〜3回。拾いながら進んだ場合の数字で、報告書は見つけたぶん、強化素材は敵が落としたぶん、宝箱は部屋にあったぶんだけ増える。

コンプリートは別の話になる。物語は決まった地点で終わるが、区画は開いたままで、報告書と衣装が尽きるまで終わりが来ない。

時間は実際どこへ消えるか

本編は区画の連なりで、その間に拠点が挟まる。時間は3か所で消費される。戦う時間、何を持ち帰るか決める時間、必要な素材のために区画を回り直す時間。

このうち「プレイ時間」として人が思い浮かべるのは1つ目だけだ。2つ目はこのゲームの本当の主題で、3つ目は任意。同じキャンペーンなのに、2人の報告が大きく食い違うのはそのためだ。