异界揭踪通关大约要十五到二十小时。 直奔主线是 10 到 15 小时,边打边捡素材和报告是 16 到 20 小时,在默认难度下正面磕、把重来算进去会到 20 到 25 小时。动摇这个数字的是难度、探索,以及你愿意碰多少支线。
不同玩法的时间
| 怎么玩 | 小时 |
|---|---|
| 直奔主线 | 10 到 15 |
| 边打边捡素材、报告、宝箱 | 16 到 20 |
| 默认难度,把重来算进去 | 20 到 25 |
| 报告和服装都要收齐 | 大约是一周目的两倍 |
第一行是那些可选房间一个都不进的情况。第二行是多数人的第一周目,因为异界会掉你想要的素材,而报告值得一读。第三行是制作人自己给的口径,前提是你跟敌人打,而不是绕过去。第四行不是另一段流程,而是通关之后重新进同一批异界。
官方素材 · Steam同一段主线,为什么差十小时
Kidokoro 自己的说法是,这个数字取决于难度。游戏提供可调难度,它改变敌人行为和犯错的代价,调低档位会通过减少重来次数来缩短流程。
另一个变量是探索。异界里有可选房间、箱子和支线内容,而 16 小时那趟评测显然走的是相当直接的路线。收集报告、追服装素材的玩家会落在区间上沿,而不是下沿。
别人的数字怎么看
社区平均用时会在发售一两周后出现,方向是定的:最先录时间的,通常也是最快打通的那批人。所以早期的平均当天下限看,别当结论,之后会被慢玩家一点点推高。
等它稳定下来,位置通常在制作人的数字之下、最快那篇评测之上——也就是同一个十小时的差,换个方向看。
官方素材 · Steam试玩版是一到两小时
试玩版覆盖教程和一座医院异界,末尾有 Boss。媒体活动上的试玩大约一小时;把医院扫干净的玩家报的接近两小时。
这个跨度是同一个探索效应在更小尺度上的重演,也是很有用的预演:如果两小时被一个试玩异界吃掉了,那主线大概率会落在区间的上端。
没有多结局
在同一场 Gamersky 采访里,制作人确认剧情不会分岔成多个结局。这就去掉了恐怖游戏最常见的重玩理由之一,也让 16 到 25 小时这个数字指的是一遍,而不是若干路线中的一条。
它同时意味着主线的长度就是主线的长度。没有第二条路可以让你以叙事为理由再打一遍。
什么把一趟拉长
有三个系统不在主线路径上,三个都在本体里。十二个异形化技能 用调查中带回的素材升级,两百多份调查报告 散落在各异界,三百多件服装 分布在九个部位,消耗的是和武器升级同一批素材。
这些都不增加剧情时长。它们增加的是收集党会数、剧情党会跳过的那种小时数,所以主线那一栏仍然是 10 到 20,全收集更高,但那不是另一段流程。
怎么用这个数字
只为剧情玩一遍恐怖游戏的人,按十五到二十小时做预算,同时知道直奔主线的话可能接近十小时。为系统而玩的人,主线只是收集循环的教程,字幕滚完之后的时间归你自己安排。
试玩版能给你一个自己的速度,用来外推,这比任何公开数字都可靠——在医院里花掉一小时的人,主线会比花掉两小时的人快。
十小时出头的那一趟是什么样
十到十五小时描述的是一位有目的地在异界里移动的玩家:完成目标、拿走装得下的、撤。这个节奏跳过了那些放着报告和更好素材的可选房间。
它不是速通。它是一位已经和试玩版相处过、在主线开始前就知道循环怎么转的人,走的一趟直路。
什么把它推到 25 小时
制作人的 20 到 25 小时,前提是用默认难度走剧情流程,也就包含了随之而来的重来。难缠的战斗会花两次时间:一次是死的时候,一次是重新攒回丢掉物资的时候。
探索是另一个乘数。异界里有侧室、箱子和可选遭遇,而解释敌人行为的那批报告是要捡的,不是白给的。什么都读的人,会比那位评测多花好几个小时。
收集的尾巴
主线之外,有三个系统让存档继续活着:十二个要升的技能、两百多份调查报告、三百多件分布在九个部位的服装。它们都不需要第二周目,因为异界可以重新进入。
这就是这款游戏和线性恐怖流程的区别。故事在一个固定点结束——制作人确认没有多结局——但存档不会。
只有一个周末
10 到 15 小时,一个舍得熬夜的周末就够了。主线的路是故意留短的:每个异界的目标都能在不清理全图的情况下完成,扔掉支线的那一趟跑得很快,也不会卡住。
15 到 20 小时是周末加两三个晚上。这是边走边捡的数字——报告是撞见就捡,强化素材是敌人掉的,箱子是正好在房间里的。
全收集是另一回事。故事在固定点结束,但异界一直开着,报告和服装没集齐之前,这条尾巴不会有终点。
时间实际花在哪
主线是一串异界,中间夹着基地。时间花在三个地方:打、决定带什么、为了缺的素材重跑异界。
三者里只有第一个是通常说的「游玩时长」。第二个才是这款游戏真正的主题,第三个是可选的——这正是为什么两位玩家对同一段主线能报出天差地别的数字。
